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自分の精神的成長が分かるゲーム【FINAL FANTASY13】

FINAL FANTASY
Reimund BertramsによるPixabayからの画像

こんにちは! スピリチュアル作家の皇月ノエルです。

最近また、「FINAL FANTASY13」にハマっております。

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新発売された当時、私はまだ中学生でした。

当時から良さは理解しているつもりでしたが、20代に入り、いろいろな経験を積んでからやるこのゲーム、良さが1000倍盛りくらいされている!

と、いうよりも、良さのほんの少しの部分しか気づけていなかった。

というわけで改めて、FF13の良さを人に広めたくなりました!

1,映像美がすごい

オープニングが映画レベル

ゲーム機「Play Station」の進化には目覚ましいものがあります。

私はFF9→FF10の段階で、映像美に感動した記憶があります。(当時5歳)

でもFF13は、さらにけた違い。

これが「Play Station3」登場後、初めてプレイしたゲームだったこともあり、2→3への進化を大きな衝撃とともに実感しました。

オープニングから、まるで映画のようです。

ライトニングに一目ぼれです。

さらに、映像の凄さはイベントシーンだけにとどまりません。

オープニングは、ものすごく解像度の高いCG。

でも本当の驚きは、通常のゲーム画面に切り替わってから。

FF13で最初にゲーム画面に切り替わるのは、サッズが壊れた電車の屋根から脱出するところです。

出た先では、ライトニングが敵のロボットとにらみ合っています。

さっきより多少、画質が荒くなった印象はあるけれど……と、私はびっくり。
この画面を動かすの⁉

実際、そのまま先頭に突入し、美麗な映像とともにゲームが進行していくことになります。

あの衝撃は未だに薄れません。

さらに、映像美はこれだけじゃないのです。

「目」の表現がすごい

FF13で、映像の進化を感じるポイント1つ目は「目」です。

制作者さんもウリの1つなのか、FF13のイベントシーンでは、随所に「目」のアップが効果的に使われています。

オープニング直後のバトルシーンもそうです。

ライトニングの目元がアップになり、そこにサーチライトが当たります。

ここで、ライトニングが微妙に目を細めるのです。

アップになったその肌質、瞳の揺れ具合、目をちょっとつぶる感じ。

この間久しぶりに見て、「うおおおおお!」と叫んでました。

他にも、ホープが母親の死を見てしまうところ、ヴァニラの笑顔や動揺など、各キャラクターの「目」が彼らの感情をはっきり、そして細かく伝えてきます。

実写以上に実写です。

コスチュームの「揺れ」感と素材

さらに映像の進化を感じるポイントがもう1つ。

それはキャラクターたちの衣装です。

特に、ヴァニラとホープの衣装には注目すべき点が満載されています。

ヴァニラから語らせてください!

ヴァニラの衣装はなんだかエスニック調。
それでいて野性味もあり、大好きな衣装の1つです。

そんなヴァニラの衣装、背中にたくさんビーズ飾りがあります。

このビーズ、ちゃんと揺れるのです。

ヴァニラが横たわっている時は、ちゃんと重力に従って下向き。

ヴァニラが起き上がるに従って、繊細に角度を変えていきます。

FF10(10-2)でも、ユウナやリュックの衣装に「揺れる」ポイントはありました。

でもちょっとぎこちないというか、13と比較するとリアルさで負ける場面も。(10はシナリオとアーロンさんが大好きです)

ヴァニラのビーズの揺れ具合を見て、現実以上にリアルじゃないか! と思い、再びテレビの前で叫んだのでした。

さて、2人目のホープについて。

ホープの衣装もまた独特。

注目すべきは、肩についているオレンジ色のケープ的なもの。

このケープ、衣装の他の部分と違う素材らしく、布の網目が非常にはっきり見えます。

それも「作り物」的な編み目ではなく、ごくごく自然な編み目なのです。

ホープの背中がアップになる時にも、この編み目がカクカクして見えない。
とても自然で滑らかです。

ここにものすごく感動しました。

2,ストーリーが好きすぎる

さて、FF13の魅力の1つが、もちろんストーリー!

ポイント3つに分けて語ります。

物語を広げる「オートクリップ」

オートクリップが充実していることも重要な箇所の1つです。

回想シーンが多く盛り込まれていて、時系列を整理しながら進めていくのがとても難しいんです。

そこでオートクリップが大活躍します。

オートクリップにはエネミーレポートのみならず、時系列に並んだストーリーが追加されていきます。

ゲーム内で誰かの回想シーンが挿入されると、それに関連する小説仕立ての文章が読めるようになるのです。

「第○日」と書かれて順番付けされているので、読み返すとシナリオへの理解も深まり、その背景にも思いを馳せることができます。

FF13は偉大なテレビゲームであると同時に、偉大な小説作品でもあると感じています。

スピリチュアル観の豊富さ

これはFF13のみならず、13シリーズすべてにおいて言えることです。

この作品はスピリチュアル的なメッセージに満ちています。

人間には使命があること。(FF13)

時間は直線的ではないこと。(13-2)

人類は生まれ変わりを繰り返していること。(LIGHTING RETURNS)

が語られています。ざっくり書きましたけどね。

そして、それらのメッセージが上手い事物語の中に組み込まれ、受け容れられやすくしているのです。

 

作中ではファルシが配下のルシに使命を与えます。
現実には、人生の使命は自分で決めてくるものです。

スノウ以下、彼に触発されたポジティブなメンバーたちも、「自分たちの願いを叶える」ために先へ進み始めています。ファルシや周りの期待に、良い意味で応えない。
自分たちらしい道を模索しています。

 

13-2では、すべてが視える「ヴァルハラ」にいるライトニングと、様々な時代を旅するセラ、ノエルたちが交錯します。

私たちにタイムトラベル的な能力はなさそうに見えますが、実はパラレルワールドに無限の数の自分が生きていることは、多次元的な本に書いてある通りです。

また、高次の自己である「ハイア―セルフ」の視点からは「すべて視えている」のは、ライトニングが体現して伝えてくれています。

 

最後の作品である「ライトニングリターンズ」は、好きすぎて8周以上遊んでます(笑)。

ライトニングが取り組む「クエスト」は、人々の思い残しを消化していくような内容。

こだわりが多いとエネルギーが重くなり、精神的成長が阻害されます。

また、もともと人類の魂は太陽系の外から来たと言われています。

地球っぽい惑星に生まれ変わる最後のシーンでは、土星っぽいものを通ってから地球に宿る描写がされています。

土星は地球よりも外側にあるので、「太陽系の外から来た」表現といえるでしょう。

複雑な人間関係

FF13のメインキャラクターは、とにかく個性が豊か。

さらに、グラン=パルスに降り立つまでは別行動も多く、すべてのキャラクターをバランスよく操作できます。

イベントの時系列がばらばらなことも重なり、中学生の頃の私は、この6人の人間関係を理解しきれていませんでした。

ライトニングとセラ、スノウの関係性あたりまでは明確です。

エウリーデのイベント辺りから、ついていけなくなりました(笑)。

「えーと、サッズの息子ドッジは聖府のルシ。で、ヴァニラは……なんでエウリーデにいるの?」

「え、ヴァニラってセラと知り合いなの?」

「ファング、花火の日ボーダムにいたんだ」

当時は大混乱で、よく理解しきれないままエンディングを迎えた気も。

今は思考を整理しやすくなり、いろいろな経験や話を聞いて、人間関係を理解する脳味噌が発達したようです。

2度目という事情も重なって、みんなの関係性や映像的な伏線を存分に学びながら攻略しています。

でもこの複雑さは、決してデメリットではないと思うのです。

むしろ、とても現実的でリアル。

「実際はこんなに複雑で、世界が狭いんだよ」と、予習させてくれているかのようです。

分からなかった当時を振り返って、「自分の住む世界は小さかったんだな」と実感しています。

3,音楽が綺麗

3つ目の好きなポイントはずばり音楽

ここには音楽性の問題が出てくると思いますが、私はFF13のサウンドが他のどの作品よりも大好きです。

随所に効いたバイオリン

それを自然にマッチする現代的なサウンド(電子ドラムとか)。

様々な種類の音が組み合わされて、作品全体に貫かれている透明感が表現されていると思うのです。

戦闘シーンの曲だろうが、フィールド探索時の曲だろうが、そこにキラキラ透明な雰囲気が流れていることは共通しています。

迫力と繊細さがマッチしている感じ、とでも言いましょうか。

ともかく、私の好みの一端を絶妙に突いてきたんだと思ってます。

4,フィールド画面とバトル突入シーン

魅力の4つ目はフィールド画面。

FF13のエリアマップが親切で、私は大好きです。

「□」ボタンを押してエリアマップを開くと、マップにオレンジ色で「!」が表示されている箇所があります。

これは、「こっちに向かいますよ」という目安になる目的地の印です。

そこへ到達すると、イベントかボス戦がスタートします。

「何かがありますよ」ということを事前に示唆してくれることが、私にとってはとてもありがたいこと。

実は、FF特有の「急にバトルが始まる」という演出が、私は大の苦手なのです。

子どもの頃は、親に「敵避けの指輪」を装備してもらって、ティーダと一緒にひたすらスピラを歩き回ったものでした。

もともと、びっくりしやすい人間なのです。

だから、FF13のシステムはありがたい。

地図を見れば、おおよそどこに向かえば良いのか分かるし、ボス戦っぽいから対策しておこう。
気持ちの準備をすることもできます。

また、フィールドには敵の姿が見えている状態なので、いつバトルが始まるのか分かります。

どうやって近づけば奇襲攻撃できるかな? と考える楽しみもできました。

とっても繊細さん向きなゲームシステムだと思っています。

ゲームは人生の役に立つ

FF13はとっても素晴らしいゲームです。

だからこそ、まだやっていない人には強くお勧めしたい!

たくさんの人に、FF13をやってみてほしいと思っています。

テレビゲームは悪だとか、目に悪いとか言っている人もいますが、それは一部嘘だと思っています。

依存症になるほどやったら体に悪いのは、身の回りに存在しているもの、すべてについて言えることです。

日本人は仕事に依存しているのに、誰もそれを悪く言う人はいません。

依存の対象がゲームや、お菓子や、お酒になると、人は悪く言い始めます。

何事も両立と限度が大事ということです。
幅広いものに触れていれば、ゲームが日常生活の一部に過ぎないのならば、ゲームはむしろ恩恵です。

私はFFをやっていたおかげで、地図を見て目的地までの道のりを把握するのが3秒あればできます。

おかげで平面図形に強くなり、算数の授業は大助かり。

FF13-2で「アカデミア」の複雑なマップを歩き回ったことにより、地下鉄構内の地図がようやく理解できるようになりました。(立体図形が苦手だったのです)

結果、中学校の「立体図形」の問題も理解できるようになりました。

辛い受験期の時に「自分がどれだけ頑張っても、不合格が運命づけられているような気がする……」とマイナス思考に陥った時も、
「神にも運命にも抗う」というライトニングの言葉を思い出し、それを支えに頑張り続けることができました。

ゲームは悪だと言っている人にほど、ゲームをやってほしいと思っています。
必ず、何か学べることがあるから。

そして、ゲームをやるなと押さえつけられた人よりも、満足いくまでゲームをやった人の方が、自然とゲームから手が離れていくと思うのです。

物心ついた時には、家にゲームがありました。

ゲームは人生の大事な核を作る重要なパーツになっています。

どんどん素晴らしいゲームが登場している現代が大好きです。

そして、FF13シリーズを世に出してくれたスクエニさんに、めちゃめちゃ感謝しています。

 

Thank you for your reading!
I wish you all the best!

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